休闲游戏策划草案——中华学府
又是翻旧货了,呵呵
相信玩过《民国智力问答》必心有戚戚焉。
东西是4年前的了,大家看看笑笑也就算了,别拿去参考。
原文:
项目说明:
1. 这是什么类型的游戏?
MMOTAB
( 多人在线桌面游戏 )
2. 游戏玩点
此游戏大体类似街机游戏《民国智力问答》,玩家通过回答各种问题获得游戏奖励、心理满足、团队合作与竞争,以战棋的形式进行。
3. 游戏特性
操作简单:玩家只需简单的鼠标操作就可完成游戏进程。
可中断性:游戏采用积分制,积分产生于答题的正确率,而不需要时间的积累。
4. 交互性
玩家在答题过程中就是与游戏进行交互,并且本游戏具备对抗、联合两种方式,提供完整用户间交互功能。线下,玩家也可以就游戏内容、技巧进行交流。
市场分析
休闲游戏的出现无疑给充斥着 mmorpg
的网络游戏市场吹进了一股凉爽的新风。休闲游戏受众面广,用户众多。可正是因为它的许多特性,决定它不可能成为网络游戏的主流。休闲游戏可能取得较高的成绩,但相对 mmorpg
还存在相当大的差距。休闲游戏可作为某一大型网络 mmorpg
的附属产品,在大家吃腻了泡菜的时候也可以吃到一些新鲜水果。目前市场上的休闲游戏主要为:棋牌类、炸弹人类、虫虫危机类。本游戏则从完全不同的出发点展开,开辟出一种新型娱乐方式,这将是所有人都喜闻乐见的。
1. 目标玩家
任何具备上网条件的用户。该游戏操作简单,出发点基于《开心词典》《幸运52》等竞答电视节目。
2. 前景分析
游戏内容健康向上,玩法有趣。既满足了用户的娱乐要求,也达到了普及知识的作用。学生从游戏中可互相竞争获得满足感,游戏的教育附加特性和易中断性符合家长的望子成龙的心态。游戏题库方便更新,游戏的新鲜感层出不穷。市场前景十分看好。
游戏背景
以典型的中国学生的求学路程为主线,经历小学、初中、高中、大学四个阶段,最终走向社会。而题库广泛涉及文学、历史、数学、IT及判断力测试。
美术风格
人物风格:日式卡通Q版造型
地图风格:大富翁式棋盘地图
界面风格:清新亮丽,以橙色、黄色为主色调。
游戏规则
1. 基本玩法
玩家进入一个可容纳的 8
人的房间,选择自己的队伍,在其他玩家全部就绪后开始比赛。比赛采用大富翁式的走棋盘进行。开始比赛后,玩家首先进行模拟掷色子,获得一个1-6的随机数,决定前进的格数。地图每一格都包含了k题不同内容不同难度不同分值的题目。掷色子时间有限,若在规定时间内玩家没有掷色,则由系统自动进行。同样答题也有n秒的时间限制,在n/2秒内答对还可根据时间消耗的多少给予分值加成,答错没有加成。超过n/2答对的,只获得本题原有分值。超过 n
秒,即算答题失败。每个玩家的答题过程独立,且同时进行。先答完k题的玩家可以进行下一轮掷色。游戏地图为环型,,玩家环行一圈后,再次回到起点可得分数加成。在答题过程中,玩家可对自己、自己队伍成员或对方队伍成员使用各种道具。道具既可在游戏中通过奖励获得,也可以在游戏前用分数购买。三次答题错误即被淘汰出局。若对手都被淘汰,则可获得比赛胜利,并获得积分奖励。同时,被淘汰方会减少一定积分。
2. 房间、积分与等级
根据用户的答题分值情况,给予用户不同的称号等级,等级越高拥有的特殊功能就越多,且高等级对低等级功能继承。这些功能并不影响游戏正常的进行。具体见下表:
聊天
- 一般聊天:同房间内的所有玩家可见
- 密语聊天:指定玩家可见
- 全局聊天:所有玩家可见
房间
- 单挑房间:只容纳2人的1vs1房间
- 4vs4房间:可容纳8人,但必须以4人为一队的房间
- 混战房间:可容纳8人,可以以任意人数组队
3. 游戏区
针对玩家对游戏的熟练程度和地图将游戏区分为新手区、老手区、大侠区、大师区。见下表
4. 地图
根据题库难度、界面风格、地图尺寸和道具量将地图分为A、B、C、D四种,见下表
界面元素:
可换地图背景:天安门、万里长城、沙漠地带、外太空、热水雨林、海底世界、冰天雪地……
5. 题目类型
- 按难度:分为★级、★★级、★★★级、★★★★级
- 按形式:知识类、数字类、图形类
知识类
以多选一选择题形式出现。考察玩家知识面和知识积累程度。
例:《与妻书》的作者是:1、鲁迅 2、柔石 3、林觉民
数字类
以多选一选择题形式出现。考察玩家思考问题的水平。
例:7-4+8*5-()=9,()内数字是:1、33 2、34 3、35
图形类
以图形为考点,考察玩家的观察能力。例:
图片中的人是谁:1、爱因斯坦 2、毕加索 3、肯德基上校
6. 道具
玩家在游戏中可以使用各种道具帮助自己答题或干扰他人答题,每种道具在同一地图只可用一次。体道具见下表
7. 角色
采用类似 QQ
秀的可换装角色形象,角色形象与游戏效果无关。
8. 排行榜
系统即时将积分最高的 500
名玩家从高向低排列并公布成绩。
游戏界面
游戏区选择界面
游戏房间选择界面
游戏开始界面:
游戏进行界面
操作相关
- 鼠标左键:进入某一界面,选择问题答案,确定掷色子
- 鼠标右键:退出某一界面
- 小键盘数字键:快捷选择问题答案
- Enter:确定进入默认下一界面,确定掷色子。
注意:以下几项是本人在写作过程中思考的一些问题
1. 多用户作弊炒分
可能现象:用户可以通过故意做错题目来帮助对手得分,帮助对手达到较高的等级。
分析:用户的目的是想通过这一手段较容易的获得较高积分,但在用户达到一定等级后从比自己等级低的用户处得到的积分了了无几。所以炒分的代价对于用户本身也很大
解决:调整通过对方淘汰给己方的分值。
2. 题库
可能现象:用户会搜集游戏中的题库,并寻找题库答案,增加答题正确率。
分析:本游戏的题库来自于网络或其他资源,正确答案也可以通过很多途径获得。
解决:隔期进行题库升级,控制答题时间。
3. 回合制
可能现象:如果采用答题回合制,容易造成用户等待焦虑。
分析:等前一位用户掷色子,答完题再轮到下一位,那么8位用户的最后一位等待时间过长
解决:用同时进行的独立答题方式替代。
4. 收费问题
分析:休闲类游戏的强中断性决定了不太可能使用月卡的付费方式。
解决:本游戏采用点卡的方式,但点卡充的不是游戏时间,而是游戏积分或道具。