广州网易游戏策划招聘题目
应聘这个职位最终没有成功 我把题目和我的回答都放出来,有兴趣的看看 转载请注明出处与作者
1 请谈谈幻想风格类的游戏。
关于幻想风格类游戏,我们至今并不能给出一个明确的定义。任何一个游戏都有其幻想的成分。我只能简单的把幻想风格定义为一种非现实世界的世界观,但并不说明这种幻想的世界观就是无理和缺乏逻辑的,它应该也必须以客观现实为参照。由此,我将幻想类游戏分为以下三种:奇幻、科幻、混合类
奇幻:奇幻又分为西方奇幻和东方奇幻
西方奇幻
目前比较有名的幻想类游戏多以 AD&D 的世界观为蓝本设计。单机联网类最为有名的是暴雪的暗黑和魔兽系列,网络游戏有 UO、天堂、无尽的任务等。而这一以西方魔怪、精灵为角色的幻想世界观被我们称为奇幻。采用这类世界观的游戏比比皆是,好处在于世界观的构造相当成熟,在实现角色技能及 NPC 任务的时候有据可考。缺点是,重复率高,且并不是所有人都对面目可憎的 ORC 感兴趣。对于我们这样一个被东方文化熏陶了 N 千年的地方,接受面必定是有限的。这类游戏最著名的特点就是战士与法师这种基于不同侧重点角色出现。
东方奇幻
这类游戏以中国道家文学和民间妖说为主要参考,譬如仙剑及轩辕剑系列。有人将这两个游戏归于武侠,我却以为它们的奇幻成分要高出许多。国内最著名的网络游戏《传奇》也不出此类。西游系列、日本的阴阳道游戏《御伽》《狱门山物语》当属此类。
科幻
如果说奇幻游戏多多少少在讲述历史的话,那么科幻类游戏则多展开于未来。此类游戏首先强调的是科技,机械与机器人的作用尤其明显。单机部分机器人大战系列、星际争霸都是很好的代表,网络游戏部分也有破碎银河系、星际 ONLINE 为典范。而这种游戏也比较适合大场面,想象一下驾驶着你的战机游走在银河数以万计的战舰中的心情吧。
混合类
将奇幻与科幻杂糅磨合之后产生的一种新型世界观。SAGA 和 FF 系列就是这种类型的世界观,一方面强调蒸汽科技的科幻理念,造就各式各样的飞行器和武器;另一方面专注于魔法、召唤等法术的强大威力。 无论是奇幻、科幻还是混合类,他们都必须建立在一定的现实基础上而并非完全空想。也只有这样才利于用户的青睐与吸收。也避免一些自相矛盾的荒唐。幻想游戏提供了异于现实的世界观,使人眼前一亮,好似一场美丽的梦。伴随这类题材也诞生出了风格迥异的系统与游戏模式,比如法术系角色体弱,而战斗系角色皮糙肉厚的特色。题材风格和系统风格合而为一才可称为幻想风格。这类风格的游戏曾经也依旧是游戏世界的主流。
2 谈谈游戏文化背景的作用性。
游戏文化背景虽然一直伴随着游戏存在着,但被重视估计还是在 RPG 游戏诞生以后。对于早期诸如魂斗罗之类的 ACT 游戏来说,文化背景只是一个触发玩点的配角。“2XXX 年,外星人攻打地球,我们的战士……”大概这就是全部。这种背景的作用在于告知用户,你在玩这个游戏的时候大可不必为那奇形怪状的生物,犹如烟花的子弹感到不可思议。因为,游戏就是这样设计的。后来的游戏就不一样了,文化背景成了舞台。三国类游戏中的各武将携带着代表他们各自能力的数据在三国文化背景下争相角逐,而没有这个文化背景,玩家的游戏感觉如同嚼蜡。到了现在,游戏文化背景是吸引眼球的最重要手段之一。武侠、奇幻,不管怎样,它们有时候就是决定了游戏的玩法,或者说它们是为玩法服务的,你不能想象一个亚马逊女战士使出独孤九剑。当然在网络游戏周边发展迅速的今天,游戏文化可以为那些小说、漫画提供非常好的素材。现在的游戏,如果缺乏了文化背景,是会被人说没内涵、没层次的。 玩家都是喜欢标榜自己的文化水平的,一个看起来比较有文化内涵的游戏可以让他在他的朋友那里多一些炫耀的资本。
3 谈谈各种防反外挂的手段。(请全面)
为什么会出现外挂,答案很简单:游戏本身没有提供某些功能。 要防或是反外挂要做到的,无非以下几点 1、向玩家宣传外挂的不合规定的,是严重影响游戏平衡与自我游戏质量的行为。 2、在技术上对外挂进行封闭和防范,可以建立游戏外挂库,派专人对外挂进行分析,提供相对解决方案,并采取高效数据加密。 3、在游戏中尽量削减外挂产生的利益。 这三点的效果由上至下依次增加,实行难度依次增加。
4 谈谈你梦想中的游戏。
让玩家玩的开心,让开发商获得巨大收益的游戏,像暴雪的游戏那样。
5 谈谈休闲游戏的特点,分析下休闲游戏的市场。
内容轻松、操作简单,可中断性强。 目前网络休闲市场多被棋牌类游戏占据,不乏发展潜力有,但也十分有限。具体表现为收费难。从疯狂坦克收费前和收费后的用户反映可见一斑,而盛大也从来没有把泡泡堂作为其主流产品。休闲类游戏可以作为吸引人气的手段,但暂时还不能作为收入增长点。 而 wap 类游戏市场前景光明,手机的机能限制标志着休闲类游戏将在相当长的一段占主导地位。
6 分析女性玩家的心理特点。
据调查,女性玩家并不是我们过去所理解的那样喜欢可爱型养成型游戏。女性玩家依旧渴求在游戏上与男玩家平等。之所以把女性玩家当作单一的玩家群体,是由于女性玩家对游戏的认识相对较玩,她们中间刚接触游戏的初学者很多。而初学者的典型特点就是对游戏难度非常敏感。一个游戏在 10 分钟内不能吸引她们,很有可能就将永远失去她们。女性比男性更懂得浪漫,她们更讲求一些细节。她们喜欢鲜艳的色彩,喜欢可爱的造型,喜欢浪漫的爱情故事。但她们最希望的,是和男玩家一样可以成为一个游戏高手。
7 分析游戏周边市场。
游戏周边是建立在游戏品牌上的一种增值商品。游戏周边市场实际上就是玩具市场、首饰市场、日用品市场和文具市场。稍显不同的就是它们都挂着相应游戏的品牌,烙上相应游戏的 LOGO。周边市场的发展更多在于游戏本身的市场。一款热销的游戏,它的周边市场也不会差到哪去。
8 谈谈各种平衡问题。
平衡问题完全因为多角色,单一角色的游戏不存在平衡。绝对的平衡是不存在的,平衡只是相对的。它可以建立在状态上,也可以建立在时间上。一个 100 级角色杀死 1 级的角色这是平衡。1 级角色杀死 100 级句色这不平衡。我们只能要求在近似条件下的平衡。平衡只要让大多数玩家认为合理就行。很多平衡条件都是既定的,我们没有必要重新开发一种貌似平衡的平衡。法师的容易死,出招速度慢,却威力巨大,还可以群体和远程攻击。战士血多肉厚,近战能力强,但也只能近战,这是最典型的平衡。一个角色属性和技能的产生必须以其他角色为参考。平衡的作用就是让每个角色都有存在的必要,是游戏复杂化后的解决办法。具体的游戏平衡还必须就具体问题分析。
最后一题是一份休闲游戏的策划
稍后公布